1. Prêt à la mise en jeu

Description : lever une main ouverte au dessus de la tête, bras tendu.

Cause : les arbitres estiment que les joueurs des deux équipes sont bien positionnés avant le début ou la reprise du jeu.

Précisions : lors d’une remise en jeu par un entre-deux, les joueurs se tiennent en surface de part et d’autre d’une ligne imaginaire en travers du terrain, formée par les deux arbitres aquatiques, en suspension, bras tendu, main ouverte, alignés sur le palet.

Pour un coup franc, il n’y aura que l’équipe bénéficiaire qui pourra se placer n’importe où sur le terrain. Les arbitres aquatiques s’éloignent de 3 mètres du palet, en direction de l’équipe fautive et forment une ligne imaginaire en travers du terrain.

L’équipe fautive doit reculer de 3 mètres par rapport au palet et en direction de ses buts, par rapport à cette ligne imaginaire formée par les deux arbitres aquatiques.

Les joueurs des deux équipes peuvent s’immerger à leur convenance.

L’arbitre principal donne alors le signal de début de jeu.

2. Arrêt de jeu

Description : bras en l’air, main ouverte, mouvement rapide de l’avant bras, aller-retour, au dessus de la tête.

Cause : le jeu doit s’arrêter, pour une faute, un but, un incident.

Précisions : ce geste est toujours suivi par un autre geste donnant la cause de l’arrêt du jeu.

3. Temps

Description : une main au dessus de l’autre en forme de « T ».

Cause : fin de match ou mi-temps.

Précisions : pour une mi-temps on peut compléter ce signe par un autre signe qui consiste  à lever les deux bras au-dessus de la tête, en faisant un mouvement de va-et-vient des deux mains, l’une vers l’autre.

C’est un signe qui ne fait pas partie des signes officiels, mais qui est souvent utilisé pour une meilleure compréhension.

4. Entre-deux

Description : bras croisés au dessus de la tête, poings fermés.

Cause : une infraction mineure ou accidentelle ou toute autre raison jugée nécessaire alors que les arbitres ne peuvent donner l’avantage à aucune des deux équipes. L’entre-deux ne donne l’avantage à aucune équipe.

Précisions : le palet est placé au point d’infraction ou bien à l’endroit où le jeu a été arrêté, pas à moins de 2 m de la ligne de touche ou 5 m des buts.

Les équipes se placent à leur convenance de part et d’autre d’une ligne imaginaire formée par les deux arbitres aquatiques, tous les joueurs en surface.

Au dessus du palet, un joueur de chaque équipe se prépare à prendre possession du palet au signal de l’arbitre principal.

L’entre-deux peut être accordé seul ou conjointement avec un avertissement, une expulsion temporaire ou définitive.

5. Coup franc

Description : L’équipe fautive est repoussée par le bras tendu, paume tournée vers elle. Déplacer le bras libre à 90° au dessus de la surface de l’eau pour indiquer une ligne imaginaire.

Une fois l’équipe fautive correctement positionnée, le bras qui la repoussait est mis à la verticale, main ouverte. Quand les 2 arbitres aquatiques ont levé leur bras, le jeu peut être relancé par l’arbitre principal.

Cause : pour toute infraction aux règles (sortie de terrain du palet, faute de gant, etc).

Précisions : le palet est placé à l’endroit de la faute, pas à moins de 2 m de la ligne de touche ou 5 m des buts.

L’équipe fautive s’éloigne de 3 m d’une ligne imaginaire formée par les arbitres au dessus du palet. Au signal de l’arbitre principal, l’équipe bénéficiaire du coup franc doit prendre possession du palet dans les 5 secondes suivantes.

Si l’équipe fautive s’avance vers le palet avant ces 5 secondes ou ne respecte pas la distance des 3 m, le coup franc est rejoué.  Le palet est alors avancé de 3 m vers le but de l’équipe fautive.

Si les joueurs de l’équipe bénéficiaire n’ont pas pris possession du palet dans les 5 secondes suivant le signal de reprise du jeu, ou alors si elle commet une faute (ex : obstruction), cette équipe perd le coup franc. Le jeu redémarre sur un entre-deux.

6. Expulsion temporaire

Description : l’arbitre désigne du doigt le joueur fautif, puis la zone de pénalité. Avec son autre main, au dessus de sa tête, il indique avec les doigts le temps de pénalité (2 ou 5 min).

Cause : pour toute infraction majeure ou une infraction mineure répétée.

Précisions : le temps de pénalité commence quand le joueur fautif est dans la zone de pénalité (en général sur une chaise, à côté de l’arbitre principal). Ce joueur n’est pas remplacé. Il doit attendre le signal de l’arbitre principal pour se remettre tranquillement dans l’eau  à la hauteur de la ligne centrale.

7. Expulsion définitive

Description : l’arbitre désigne du doigt le joueur fautif, puis la zone de pénalité. Avec  le bras libre, il fait un arc de cercle, en aller-retour, parallèle à la surface, paume au dessus de l’eau.

Cause : pour toute infraction grave, une infraction majeure répétée ou un comportement répété contraire à l’esprit sportif du jeu.

Précisions : un joueur expulsé pour le reste du match doit gagner la zone de pénalité qui est située près de la table du chronométreur et y rester jusqu’à ce que le match soit terminé. Il n’est pas remplacé.

8. But

Description : les deux bras tendus vers le haut, mains ouvertes. Afin d’éviter une discorde entre les deux arbitres aquatiques, avant de lever les bras, ils devront se confirmer la validité du but en pointant leurs deux index vers le haut, au niveau de leur tête.

Cause : un but est marqué !

Précisions : le ou les arbitres aquatiques signalent avec les doigts le numéro du joueur qui vient de marquer un but.

9. Pas de but

Description : mouvement alternatif et symétrique des deux mains placées devant la tête dans un mouvement d’essuie-glace, en gardant les coudes immobiles.

Cause : Quand un but a été marqué de façon irrégulière, ainsi que tout but marqué à l’aide du poing, du bras libre, de la palme, du corps, ou un défenseur ayant sorti le palet au-delà de la zone des 6 m, lors d’un tir de pénalité.

Précision : les arbitres appliqueront une pénalité appropriée au joueur fautif qui a marqué le but irrégulièrement, par un avertissement et si récidives par 2 min de pénalité.

10. Tir de pénalité

Description : mouvement de pompe vertical, avant bras vertical, main fermée.

Cause : pour une infraction dans la zone des 3 m devant le but, et qui empêcherait qu’un but presque certain soit marqué.

Précisions : l’arbitre aquatique signale l’arrêt de jeu, puis le tir de pénalité.

Le capitaine de l’équipe fautive choisit un défenseur qui sera face à 2 attaquants de l’équipe adverse.

Le palet est placé directement devant les buts de l’équipe fautive, sur le point de pénalité, qui est situé en face du point milieu de la ligne de but et à exactement 3 mètres de la ligne de but.

Départ en surface pour les trois joueurs. Une main au mur, près du point milieu de la ligne de but pour le défenseur de l’équipe fautive.

Un attaquant, au signal de la remise en jeu, doit prendre possession du palet dans les 5 secondes qui suivent. Le défenseur doit repousser le palet hors de la zone de tir de pénalité (6 m).

L’arbitre peut également, à discrétion, pénaliser le(s) joueur(s) fautif(s) par un avertissement, un temps de pénalité ou une expulsion définitive.

11. But de pénalité

Description : Séquence gestuelle suivante : Arrêt de jeu, Tir de pénalité puis But.

Cause : le but de pénalité est marqué !

Précisions : Dans des cas extrêmes (ex : le dernier défenseur arrête illégalement un attaquant qui va au but), pour une infraction commise n’importe où sur le terrain et empêchant un but quasi certain d’être marqué, les arbitres, après arrêt du jeu, peuvent accorder un but de pénalité à l’équipe non fautive sans joueur le tir de pénalité. L’arbitre peut également, à discrétion, pénaliser le(s) joueur(s) fautif(s) par un temps de pénalité de 5 min ou une expulsion définitive.

12. Temps mort

Description : extension des deux bras au dessus de la tête pour former un « O ».

Cause : lors d’une compétition, pour chaque match, un temps mort d’1 min par mi-temps et par équipe peut être demandé par le capitaine ou l’entraîneur, à la faveur d’un arrêt naturel du jeu.

Précisions : pour le demander, le capitaine ou l’entraîneur attire l’attention des arbitres en levant les deux bras pour former le « O » et en formulant une demande verbale.

13. Usage irrégulier du bras libre

Description : un bras parallèle à l’eau, coude fléchi, poing fermé. Le bras se déplace dans un mouvement de pompe horizontale.

Cause : l’utilisation du bras non porteur de la crosse n’est pas autorisée pour guider ou prendre le palet, accrocher ou tirer un autre joueur.

Précisions : suivant la gravité de l’infraction, l’arbitre choisira l’avertissement, le coup franc,  l’expulsion du joueur fautif, le tir de pénalité ou le but de pénalité.

14. Obstruction, coup, blocage, accrochage

Description : Les deux bras au dessus de l’eau, croisés aux poignets puis mouvement de va-et-vient des bras joints vers la poitrine.

Cause : faire obstruction à un adversaire sans être en possession du palet, tenter d’entrer en possession du palet en utilisant l’obstruction, utiliser les mains, les bras ou le corps d’une quelconque façon, pour accrocher, tirer ou pousser un adversaire ou sa crosse. Attaquer physiquement ou blesser délibérément un adversaire, frapper ou tenter de frapper un adversaire avec une partie quelconque du corps ou de l’équipement. Ceci incluant toute action de représailles.

Précisions : un joueur en possession du palet qui pousse un autre joueur de la tête ou des épaules (par exemple) commet une faute et doit être sanctionné. De la même façon, un joueur en possession  du palet qui se laisse tomber au sol en protection (à plat ou sur un flanc) n’est pas en faute si l’adversaire n’a pas eu le temps de s’engager. S’il se laisse tomber sur le bras de son adversaire, il commet une faute et doit être sanctionné.

Le joueur fautif sera sanctionné par une expulsion de 2 min, et si récidive par 5 min et expulsion définitive. Le jeu reprendra par un coup franc, un tir de pénalité ou un but de pénalité suivant les cas.

Si un joueur en agresse un autre, il sera expulsé définitivement du match.

15. Faire avancer le palet de la main libre ou avec une faute de crosse

Description : le poing frappe la paume de l’autre main.

Cause : toucher et/ou contrôler le palet avec la main libre, le guider, contre la crosse avec un doigt déplié. Lever ou porter le palet en équilibre avec la crosse.

Précisions : le joueur fautif sera sanctionné par un avertissement et une expulsion de 2 min en cas de récidive pour le guidage du palet avec un doigt déplié, pour les autres fautes par 2 min de pénalité. Le jeu reprendra par un coup franc.

16. Arrêt irrégulier du palet

Description : bras tendu horizontalement, la main ouverte se déplace dans un plan vertical de bas en haut.

Cause : le palet est stoppé à la main ou toute autre partie du corps de façon volontaire et délibérée.

Précisions : Le joueur fautif sera sanctionné par 2 min de pénalité et le jeu reprendra par un coup franc.

Si la faute est commise dans la zone des 3 m on accordera un tir de pénalité à condition toutefois que l’action de tir ait été dirigée vers le but. On pourra également accorder un but de pénalité si l’arrêt empêche un but certain d’être marqué.

17. Appel de l’arbitre

Description : la main ouverte verticalement avec un mouvement de va-et-vient en direction des ou de la personne désignée.

Cause : en cas de litige lors d’une phase de jeu, de désaccord des arbitres aquatiques sur une faute ou la validation d’un but, l’arbitre principal appelle d’abord les arbitres aquatiques et ensuite le ou les capitaines des joueurs incriminés.

Ce signe peut également être utilisé par les arbitres aquatiques pour appeler un joueur.

Précisions : L’arbitre principal après avoir écouté toutes les parties concernées et en accord avec ses arbitres aquatiques prendra la décision finale pour la remise en jeu.

18. Arrêt de temps

Description : Le signe du temps mort, puis amener les mains à la hauteur des épaules.

Cause : les arbitres aquatiques demandent un arrêt de temps pour déplacement de buts, des lignes de touche, blessures, etc. L’arbitre principal appelle les arbitres aquatiques pour une panne technique par exemple.

Précisions : un arrêt de temps est demandé par le ou les arbitres pour toute circonstance qui amènerait un arrêt de jeu important.

19. Changement incorrect

Description : Mouvement de roulement circulaire des mains (tourner, tourner mon moulin).

Cause : un joueur entrant s’est mis à l’eau avant que celui qu’il remplaçait soit complètement sorti du terrain (ou de l’eau). Attention, en fonction de la configuration du bassin, si les bords du terrain sont à fleur d’eau, les palmes ne peuvent être au dessus du bassin (en fait en contact avec l’eau). On considère alors qu’il y a plus de six joueurs dans l’eau.

Précisions : le remplaçant fautif va en prison pour 2 min de pénalité et son équipe joue alors avec un joueur en moins. Le jeu redémarre par un coup franc contre l’équipe fautive.

20. Faux départ

Description : un bras tendu au dessus de la tête, l’index fait un mouvement circulaire.

Cause : un ou des joueurs partent avant le signal pour un palet au centre, sur un coup franc, sur un entre-deux ou sur un tir de pénalité ou ils ne tenaient pas le bord du bassin au moment du départ.

Précisions : la position de départ des joueurs de chaque équipe est dans l’eau, le long de leur ligne de but respectif, chaque joueur ayant au moins une main en contact avec la ligne de but. La main doit être visible des officiels.

Le joueur fautif reçoit un avertissement  pour son premier départ incorrect mais sort pour 2 min de pénalité en cas de récidives.

Le jeu redémarre par un coup franc contre l’équipe fautive ou sur un entre-deux lors d’un faux départ commis, pendant un coup franc, par l’équipe bénéficiaire.

21. Conduite anti-sportive

Description : poing fermé, l’arbitre se frappe le haut de la tête (pas trop fort).

Cause : un joueur utilisant systématiquement sa main libre ou son corps pour faire obstruction à l’action, retenir un adversaire, refusant les décisions des arbitres, les insultant, attaquant physiquement un joueur ou un arbitre.

Précisions : le joueur fautif sort pour 2 min de pénalité, pour 5’ou définitivement en cas de récidive, selon la gravité de la faute. En cas de désaccord avec une décision des arbitres, seul le capitaine de l’équipe est habilité à le faire savoir et à en discuter avec eux.

22. S’agripper ou se tirer aux barrières de mur

Description : main ouverte, doigts incurvés, mouvement de traction d’avant en arrière.

Cause : un joueur se tient ou utilise les barrières de mur à son avantage.

Précisions : le joueur fautif reçoit un avertissement ou une pénalité de 2 min si récidives. Le jeu reprend par un coup franc contre l’équipe fautive ou par un entre-deux si un joueur de chaque équipe a commis la même faute.

23. Règle de l’avantage

Description : rotation de poignet, index tendu dans le sens du jeu.

Cause : si un arbitre remarque une faute commise contre l’équipe en possession du palet mais décide que cette infraction n’affecte pas son avantage, alors, il laisse poursuivre le jeu comme si la faute n’avait pas eu lieu.

Précisions : l’avantage reste acquis si seulement l’action se conclue par une passe ou par une poursuite de l’action. Dans le cas contraire on doit revenir à la faute et faire appliquer la sanction appropriée, le jeu redémarrera par un coup franc contre l’équipe fautive. L’avantage s’applique même lors d’une faute grave, pour ne pas empêcher un but, la sanction appropriée est infligée après l’action.

24. Palet hors du terrain de jeu

Description : le palet hors du terrain de jeu est signalé en faisant passer une main en coupelle vers le bas, au dessus de l’avant-bras opposé, dans un mouvement de saut.
Cause : un palet sortant volontairement ou involontairement des limites du terrain de jeu (lignes de touche ou derrière un but, si celui-ci n’est pas collé contre le mur).

Précisions : l’arbitre demande d’arrêter le jeu et accorde soit un entre-deux soit un coup franc contre l’équipe fautive.

Le palet est placé sur le bord de la zone de remise en jeu, au plus près du point de sortie.

Un joueur, où qu’il soit, qui projette délibérément un palet par-dessus la ligne de touche est pénalisé et l’équipe est avertie. Le jeu redémarre par un coup franc.

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